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■ 2018/01/06 (土)  片道勇者2 【11】 最低限の地形 ■
【片道勇者2 最低限の地形】

次回作について語るネタを思いつくのが大変になってきた年始一回目の開発報告!
マップの地形(パーツ)がいろいろできあがってきたので一旦ここでご紹介です!

【現在のマップ 前よりちょっとずつマシになっています(マップチップは仮画像です)】



すごい基本的な話ですが、今のところ存在している
『片道勇者2』のそれぞれのマップチップについてご紹介していきます。


↑平地     ↑山     ↑水地形



【平地】
いつも通りの場所。仮画像はまだベタ塗りですが、
ヘクス形状なだけでちょっと新しさを感じるのがいいですね。



【山】
山の地形、普通のRPGでは通れないことが多いのですが、
『片道勇者』シリーズにおいては「時間をかければ通れる場所」です。
それは2になっても変わりません。

「山」は、前作では侵入に「10ターン」かかる地形でしたが、
今のアルファでは山に侵入するのに「5ターン」かかるよう設定されています。
全体的に、「今作の1ヘクス」は「前作の2~3マス」に相当する感じに調整しています。
その分、1ターンの移動や戦闘の重みも2~3倍に増しています。

なお今の仮マップチップは前作の山チップを拡大しただけのやつです。

前作にもあった山の通過を容易にする特徴「登山マスター」は、
2では他と同様に「カード」扱いにして、

「<パッシブ> 手札にある間だけ、山への侵入ターンが2減る。
山の上にいるとクリティカル率と回避率がアップ(重複可)」


という感じにしようかなと考えています。

たまにしか手札に来ない(あるいは手札に入れるのに「引き直し」しなきゃいけない)のに
侵入ターンが減るだけだとあまりお得感がないですから、
「登山マスターは山で構えると戦闘力が上がるぞ!」
みたいにすれば使ってくれる人も増えるかなと想像中です。



【水地形】
水地形も普通のRPGでは通れないことが多いんですが、
これも山と同様、『片道勇者』シリーズにおいては
「時間がかかるものの通行が可能なマス」となっています。

前作では水地形への侵入に「5ターン」かかりましたが、
今回は1マスや1ターンの重みを2~3倍にしてるので、
2では今のところ侵入にかかるターンは「3ターン」となっています。
(移動「後」の待ち時間が4→2ターンになった)

仮マップチップは今のところベタ塗りですが、
平地チップよりも「高さ」を低くすることで
「立体感が出せそうでなんかすげぇ!」と一人で言っていました。

見てもらった協力者の人から指摘を受けて気付いたのですが、
ヘクスマップは「高低差」を感じさせやすい造りのようなので、
うまくやればその辺でちょっと見栄えがよくなるよう工夫できそうです。
可能な範囲でいろいろ試してみたいですね。



【壁】


マスとマスの間にある壁です。攻撃で破壊することができます。

前作の「壁」と違って単純に1マス使うものじゃないので、
データを管理したり、攻撃のヒット判定をチェックする処理を作るのが地獄でした。

「ヘクスの間にある」という要素が意外な効用をもたらしており、
もし壁を挟んだ隣接マスに誰かいた場合、連続攻撃しすぎると同じターン中に
「壁を壊す」→「その次の攻撃がそのまま壁の向こう側の相手に当たる」ので、
「ダンジョンで壁を破壊すると同時に敵を急襲」したり、
「街にダイナミック侵入(※壁破壊)するときに住人をまちがって
殴ってしまわないように気をつけたりする」ようなプレイができるようになりました。

「うまく使えば有利になるし、何も考えずにやると敵に先制されたり事故が起きる」という感じで
壁越えは頭の使い所になりそうです。



【マップについての今後の展望】

ここまでは前作にもあった要素ですが、
『片道勇者2』ではもう少し「地形」のバリエーションを増やしたいなと
アイデアを考えています。

たとえば、

「森」: 入ると視界制限を受ける&敵にも見つかりにくくなる。

「沼」: 水地形より少しだけ移動負荷が軽い。これで湿地帯を作れるかも。

「街道」: 上に乗り続けて一定ターン移動していると移動速度が上昇する。
必ず街か迷宮の近くを通る、といったことも技術的にできれば
冒険の目安になって楽しいかも?


といった地形チップを、実装できるかはともかくとしてアイデアだけ考え中です。



もし皆さまが前作を遊んでいて「こういう地形があったら面白いのに」とお思いでしたら、
この機会にぜひ教えてください! 
私の腕で使いこなせそうでしたらぜひ導入を検討してみます。

それでは今年も一年、開発に全力で取り組んでいきます!
 
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