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【片道勇者2 ボツになった特徴効果】

実はもうボツになった話なんですが、
『片道勇者2』では攻撃力や回避率+などの「特徴」を「重ねて取った」ときの効果を、
前作から少し工夫しようか、どうしようか、と考えていました。

※特徴:ゲームスタート時のキャラメイク時に取れる追加の特性。基本的に少し強くなる。



たとえば「攻撃力+」の2つめを取ると、1つめと同じ効果「攻撃力が1増加」でなく
「攻撃力を成長させやすくなる」という効果を得られるようにする、といった形です。
これにより、一定レベルごとに必ず「攻撃力」を成長させられる選択肢が
出るようにするのはどうかな、と考えていました。

なぜこう考えたかというと、今作は1点分のパラメータの効果がかなり大きいためです。
なので増加分を将来に散らすことで、5つ重ねによる
スタート時のパラメータの「とんでもなさ」を多少緩和できるかなと考えました。



【こうするとどう変わる?】

前作通りだと、「攻撃力+」を5つ取れば最初に最大5ポイント分、
初期パラメータを増やせる感じになるはずですが、
この形だと、何個「攻撃力+」を取ってもスタート時には最大+1しか上がらないので
序盤にはさほど影響を与えないようになります。

その一方、「定期的に成長チャンスがめぐってくる」形になるので、性能的には
より長期戦向きになります。

たとえば海賊で「カリスマ(前作の「魅力」に相当)」を2つ積みにして
恒久的にジワジワ「カリスマ」を上げられるようにして
弱点を補うようなプレイが可能になるのです。


……が、ここまで考えてなんだか面白くない気がしたので、
今ではこの案はボツになりました。

理由は以下の2点です。

●弱点を恒久的に補強できるといっても感触が地味な上に、
クラス固有のゲームの面白みを削ぐ可能性がある。

→ せっかく全てのクラスに個性を付けても、弱点を持たない程度に
平均的に調整されてしまう問題が出てしまいます。
たとえば攻撃力を上げた理術士が肉弾戦プレイだけで解決してしまったりするわけで、
全てのクラスでプレイ感がおおよそ似てしまう危険性があるのです。
それは開発側としてはちょっと望まないことでした。

●最初に一個のパラメータをガン上げできる方が「試してる感」があって楽しい!
→ どんなに重ねても1点しか増えないのに比べると、
前作の「筋力+」5つ積みは高い攻撃力を味わえて爽快でした。
「スタート時から変化が出せる」というのは色々と試す快感を味わいやすくて、
初めての人ほどこの体験が必要だと感じます。



そんなわけで、この「同じ特徴を取ったとき、2つめ以降だと
能力が上がる代わりに成長率だけアップする」という効果は、
ひとまずボツになりました。



【結局どうなった?】

結局、1点分の効果が重いことによる「5つ重ねにしたときのとんでもなさ」は、
「同じ特徴は最大3つまでしか取れない」という制約を設けて
カバーしようかなと考え中です。

こうすれば、仮に私が「取れば取るほど有利になる特徴」を作ってしまったとしても、
5つ中の残り2つに何を入れるか考える余地は生まれるので
完全なる無思考にはなりにくいはずです。



また、前作のデータを確認した限りだと、「特徴」の攻撃力補正バランスは

●クラス「剣士」や「勇者」が「筋力+」の特徴を5つ重ねにした場合は
攻撃力がだいたい初期値の1.5倍近くになる。(攻撃29→41)

●最弱クラス「観光客」だと「筋力+」5つ重ねで
攻撃力が初期値の2倍近くになる。(攻撃17→32)


というくらいでした。これに合わせる感じで今作に当てはめるなら、

・攻撃高めのクラスの初期値が攻撃力5点~6点で、そこに+3すると【1.5倍~1.6倍】になる。

・攻撃最弱クラスの初期値が攻撃力3点で、そこに+3すると【2倍】になる。


という程度のバランスを狙えば、能力値上昇を+3アップまでにしても
前作の「5つ重ね」の快感と似た味を引き継ぐことができるのではと考えています。
それでいてあと2つも追加で特徴が取れるようになるので、
選び方が単調になりにくくなる期待もあります!
で、「よし! とりあえずこれで行くか!」となったのが数日前の出来事です。

……という感じで、こんな風に仕様があっちにいったりこっちに来たりしつつ、
面白みを求めてフラフラしながら今日も開発を続けています。



【アルファ版の目標設定!】

アルファが近くなってきたような気がする今、
新たにアルファ公開に向けての基準を一つ設けることにしました。
それは、

●5周分くらいは遊べる内容にしたものをアルファ1としてリリースする。

です! つまり、実際に判断を楽しめる程度に少しはデータを揃えておいて、
5回分くらいは楽しく試せる感じにしたところまでを作ってお見せしたいと思います。 

というのも、ただの「動作見本」と言えるラインまでは十分にたどり着いているんですが、
少しやってみてもらったところで「面白くなる?のかな?」くらいしか感想が出なかったので、
いくらかの新しい面白みや期待感を感じられる程度には
色々実装してからリリースしようと考え直した次第です。

特に、貴重な初回プレイユーザ様を消費するとなったら、
チュートリアルの善し悪しも見られるチャンスなので、
仮でもチュートリアル周りをいくらか充実させておきたいと考えています。

何よりちょっとの面白さの刺激があれば、
「もしかしてこういう案も面白いんじゃね?」という
ご意見をいただける確率もきっと上がるでしょうし、
多くの人にとって「ここすごい嫌いだー!!」という場所も掴めるでしょうから、
今後新たなデータを作っていく上で色々な知見を得られるはずです。

どのみち開発自体はずっと同じペースで続けており、
単に「いつ一回目を見せるか」という問題でしかないので、
せっかくやるなら効果的なタイミングでお見せしたいと思っています。

そんなわけで、今日も今日とてマイペースに『片道勇者2』の開発を続行中です。
 
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