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■ 2018/10/13 (土)  片道勇者2【29】経験値の強化 ■
【片道勇者2 経験値の強化】

『片道勇者2』、ようやく面白いところの開発に戻ってきて少し元気が出てきました。

で、今回は「経験値カード」の話題!
これからはレベルアップ開始できるのが「特定地点だけ」になる都合上、
「経験値カード」を移動中に使ってもレベルアップ画面に移行しなくなるので、
ちょうどいいやと「経験値カード」に色々な機能を付け加えることにしてみました。



たとえばこれ! 「経験値5」を消費したときの機能として、
従来の「小回復」だけでなく、さらに「追加移動+1歩」と
「手札+2・行動力+2」から選べるようになります。
(追加移動+1歩は、ターン消費なしで移動できる歩数を示します)

これら「機能の強さ」は経験点の大きさによって変わり、
「経験値3」だと追加移動なしで「小回復」と「手札+2・行動力+2」のみ、
「経験値7」であれば「小回復」「追加移動+2歩」「手札+3・行動力+3」になったりします。

これで実際に遊んでみたところ、従来の

「次に攻撃を受けたら死ぬどうしようもない状況になったときに
ただ無思考に『経験値カード』を回復に使う」


という、誰でも当然やるべき経験値の使い道が1つしかなかった状況から、

●「『追加移動』で1歩引いて集団からの攻撃を受けない位置に移動にし、1回引き直す」

●「『追加移動』で1歩引き、手札にある範囲攻撃の爆弾を投げつけて集団をまとめて倒す」

●「ボス戦で手札と行動力を増やして1ターンの威力を上げ、
ダメージを受けるターン数を減らす」

※小回復するよりも被害の総量が減らせる攻めの選択肢。

●「大量に経験値9~10を確保し、時間停止させながらボスを一方的にぶん殴る」
※今は仮に、経験値9以上だと1ターン時間停止を得られるようにしています。


といった攻めの選択肢が新たに増え、ちょっと面白くなりました。

特にアルファ1においては、育成がほぼ完成してしまったら
ボス戦前に経験値を稼ぐ意義がほぼなくなってしまっていたのですが、
この変更で「ボス戦用の便利リソースとしての経験値を稼ぐ」という
選択肢が増えたのも良い点です。
特定の行為が無意味になると遊んでいても悲しいですからね。

他にも、本来「経験値カード」を消費すべきレベルアップのときでさえ、
「危機回避用に高経験値を1枚だけ使わずに残しておくかな」なんて
上級者向けの選択が生まれたのも面白かった点です。
今回の「経験値」の修正だけで、色々なところの選択の幅が突然広がりました。

そして同時に、『ドミニオン』(デッキ構築ゲームの元祖アナログゲーム)の
得点カードみたく、「多く持っているほど不利になる」とかそういった要素は
「経験値カード」に対しては全く不要なことに気付かされました。
「経験値」は、たくさんの「使わせよう」とする圧力がある中で、
「いかにうまく大事な状況を選んで使ってもらうか」を
判断してもらうようにする方が立ち位置として面白かったのです。

「経験値」は、長期的にはレベルアップに使うのがおそらく最善でしょうけれど、
1枚の「経験値5」カードを消費することで迷宮の敵を楽に倒して
貴重な宝箱を簡単に手に入れられるならそこで使うべきかもしれませんし、
ボスや危険な敵集団から安上がりで被害なしに逃れられるかもしれません。
「消費するのはもったいないけどヘタなアイテムよりも強い」という立ち位置になるでしょう。



【万能なリソースっていい? 悪い?】

今回の変更を加えた後の「経験値」カードは、
レベルアップにも積極的な戦闘にも危機回避にも使えるようになったので、
以前よりもさらに「万能なリソース」に近づいています。

こういう「万能リソース」、あんまりゲーム的に良くないのかなーと
特に理由もなく漠然と避けていたのですが、
今回のケースだと「万能性が高くなって使える場面が増える」ほど
「使いどころに迷える」という判断が生まれて、従来よりも面白く感じられるようになりました。
今回の条件においては、万能性を上げて良い方向に働きそうだったということになります。

逆に「万能リソース」の存在が事故を起こすケースがあるとしたら、どんな場合でしょうか。
一番すぐに思いつくのはたぶん、他の専用リソースを喰ってしまうほどに
「万能リソースの効果が上回る」上に「万能リソースの量も飽和する」という状況です。

たとえば『片道勇者2』なら、「消費アイテムよりも経験値を持ってる方が効果が高い」上に
「高経験値が楽に手に入る」みたいな状況になってしまうと、
アイテムを捨てて経験値カードでデッキを埋めた方が有利になるため、
ほとんどのアイテムの存在が無意味化してしまう可能性があります。

なのでそういったバランス崩壊が発生しないよう、
今からよく注意してバランス設定するよう心がけていきたいところです。
前作の無印~プラス開発の序盤では、そういった意図を
あまり持てずに作っていたので色々ガバガバでしたからね。
 
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