■サイト[SilverSecond]トップ
■開発日誌トップ
■ 2019/04/13 (土)  片道勇者2【34】状態異常 ■
【片道勇者2 状態異常】

お仕事の隙間を縫いつつ『片道勇者2』にようやく「状態異常」を搭載しました。
『片道勇者1』だと主人公側がやれる工夫の70%くらいは
この「状態異常」で生み出しているので、片道勇者にとって非常に重要な部分です。

たとえば『片道勇者1』においては、「浮遊」したり
「ベルセルク(HP回復しながら攻撃力アップ)」したり
「グレートウォール(動かなければ受ダメージ減少)」したり
「英雄の歌」で仲間を強化したり「ゼヌーラ」したり、
こういう部分は全て「状態異常」として作られています。

ただし今回は「デッキ構築」要素の上に「状態異常」を載せることになるので、
これまでとは扱いが変わってきます。メニューを開けばいつでも使えるのではなく、
「手札に来た分」を使っていくことになりますからね。

状態異常(「剛力」が2重になっており残り1ターン、の図)



【「繋げると強い」と「組み合わせると強い」に】

デッキ構築ゲームだと特定のカードが出てくるのは一定ターンに一回なので、
「使いたいときに使う」というものから、
「ある程度ランダムかつ定期的に使うチャンスが来る」
という感じに変わります。

今のところ、状態異常を使って面白く出来そうなアイデアとしては、
「他と組み合わせられると強い」「うまく繋げられると強い」
の2つかなと考えています。
それぞれについての意図を書いておきます。



【他と組み合わせられると強い】

「他と組み合わせられると強い」は
「複数種類の状態効果がうまく乗るとおいしい」というバランスのことです。

たとえば、ダメージ幅が「1~40」で1回攻撃しかできない斧を使ってるときに、
手札に補助カードの「急所熟知」2枚(クリティカル率+80%)と
「必中の目」(最低ダメージを「最大ダメージ×0.9」に引き上げ)が来ると強い、
といった感じです。

その状況ならほぼ「クリティカル(ダメージ2倍)」が期待でき、
基本ダメージ幅も「1~40」から「36~40」に上がるため、
元は平均20ダメージだったところが、
普通に「72」ダメージくらい出るようになります。

ですが一方で、「手札」内に補助カードの「必中の目」が
2枚以上来ても効果は上がらないので意味がありませんし、
手札が「急所熟知」だけになってしまって1回も「攻撃」できないのも意味がありません。

こんな感じで、「色んな種類の効果がそろうとめちゃ強い」という風にできると
カード配分テクニック次第で強さの上限がどんどん伸びていくので理想的です。
α1だとこのコンボはあれど効果的に地味すぎたので、
もっと気持ちよくバランス調整したいですね。



【うまく繋げられると強い】

『片道勇者2』のα1では「瞬間剛力」「防御態勢」のように
「1ターンだけ攻撃力や防御力が上がるスキル」が用意されていました。
「数ターン続く」状態異常自体は未実装だったのですが、
「1行動中だけダメージや能力が変化する効果」だけは作れたからです。

が、これだけだと正直あんまり面白くありませんでした。
デッキ構築ゲームでは1ターンに多数回攻撃できるので、
「効果が1ターンだけの攻撃力上昇」でも条件がそろえば強いのですが、
そうでなければ逆に補助カードが手札にある分だけムダな枠を取って弱くなる場合もあり、
せっかく補助スキルを取ってもいまいちな状況が出てくるのです。

これはいただいたご意見の中にも似たようなコメントがありました。
「せめて2ターン続かないと物足りない」などのご意見です。
「効果的に物足りない」も非常に納得のご意見なのですが、
それ以上に、「持続する」ことによって次ターンに繋がる期待を持たせられることは
今作の「状態異常の役割」として非常に重要なことのように感じました。

そんなわけで、α2からは自動戦闘でも使えるコストの軽い強化状態の効果時間を、
「1ターン」から「2ターン」にしてみることにしました。
(あっても、長く維持できるもので3ターンになります)

そして、これに加えてもうひと味加えてみることにしました。
それが「効果が一定まで重複する」というものです。

たとえば「剛力1段階 残り1ターン」の状態で「剛力の呼吸(仮)」スキルを使うと、
「剛力2段階 残り2ターン」になり、剛力のレベルが増える上に維持ターンも元に戻ります。
さらに次のターンに「剛力の呼吸」が来たなら、「剛力3段階 残り2ターン」にできます。

つまり、運良く「剛力の呼吸」カードを1枚ずつ引き続けることができれば、
この「3段階目」の強力な状態をずっと維持することができるのです!
もちろん、状態を切らしたらまた1段階目からになります。

こんな感じであれば、「20枚デッキなら『剛力の呼吸』を3枚だけ持つのが最適」みたいな
「状態効果がつながりやすい適切なカード配分」を狙うことが最強に繋がります。
適切なカード配分を狙っていくのはこのゲームの肝になる部分なので、
コンセプト通りの働きをしてくれるでしょうし、
最大段階で状態が繋がればすごく強い状態を維持できるので、たぶん面白くなるでしょう。

もちろん、状態が繋がるかどうかはある程度は運次第になりますが、
「運がよかったり、デッキがうまくできていれば強さの上限が激しく上がっていく」
というのがデッキ構築型ゲームの面白いところだと思うので、
このあたりでうまくテンションを上げられたり、軽度の運試し感を楽しめるように
作っていけたらいいなと思っています。
α1は、状態周りに関しても全体的に息苦しい感じだったので反省しています。



こういった意図でどれだけうまくいくかは分かりませんが、
今回の「状態異常」は最初はこういう狙いで作ってみたいと思っています。
 
関連記事