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■ 2020/12/24 (木)  シルバーセカンド『22』周年! ■
【シルバーセカンド『22』周年!】

ということで、本サイト「シルバーセカンド」は
2020年12月24日をもってついに22周年をむかえました!


今年からシリーズが始まった『旅団世界TRPGリプレイ』より
リゼット(金髪ケモ耳っ娘)&ブリンク(褐色肌男性)!


ここまで長いこと続けられたのも、皆さまのお声と手に支えられたおかげです!
いつも本当にありがとうございます!



【2020年の成果】

2020年の成果は以下の通り!


『旅団世界TRPGリプレイ』シリーズ開始!
1巻は発売中で2巻は2021年3月発売予定!

1巻↓
2巻予約ページ↓


『ゲーム開発者の地図』、紙版を発売!
オンデマンド出版最高!
もし紙版が欲しい人がいらっしゃったら、今からでもよければぜひ!



『片道勇者プラス』がNintendo Switchで発売!

Nintendo e-shop販売ページへ



『片道勇者2』開発も続行中!
基本的なプレイ部分の試行錯誤がまとまるまで、
ずいぶんかかってしまいました。現在はようやくデータ作成フェイズ中です!
長くて一番大事なところですが、やればやるほど前進する場所です。
前進あるのみ!


ウディタの翻訳支援ツールを開発中です!
ゲームのテキストをExcelに抽出して、そこに訳を書けば
ゲーム内テキストを一気に置換できるようなのをイメージ中です。


◆コロナの影響で内緒のDプロジェクトがボツに。中身はできていたけど出せなくて残念。


◆コロナの影響で内緒のEプロジェクトが中断。果たして復活あるか!?



という感じでした!

年始から始まった新型コロナウィルス感染症の影響で、
ほぼネット上にしか存在しないため被害が軽微そうに思われた私にも、
今年はいろいろな影響がありました。

私ですら予想以上にお仕事が消滅してしまったので、
リアルのお仕事ではもっと苦労されている方もきっと多いだろうなと感じています。
この波が大きすぎて何も力になれない身ですが、
来年は少しでも状況がよくなっていることを祈るばかりです。



【今年の振り返りと来年の目標】

2020年はほぼ完全に引きこもっていたおかげで割と健康に過ごせました。
ただ親が呼吸困難で入院したりしてヒヤッとはしました。
(時期的に新型感染症の検査はされませんでした。2~3月とかその辺)

私自身、これまで肺の病気にいっぱいかかってきていて
新型感染症にかかると危険そうな予感がするので、
引き続き体調管理や行動には厳重に注意して進めていきたいと思います。


来年の自分の目標は、

◆旅団世界TRPGリプレイの次巻を出す&3巻も作る。

◆『片道勇者2』の製品版に向けてデータやストーリーを足していく!

◆ウディタ公式の翻訳支援ツールを発売できるといいな。


です。さすがに来年中には『片道勇者2』の終わりが見える辺りまではいきたいですね!
なんか去年も似たようなこと言ってた気がする!

ただ無理に終わりを目指すといつものように心と体がボロボロになるので
マイペースを維持しつつやっていきます。
この情勢で不調になるとシャレにならない!



【最後に】

2020年も、本当にたくさんの人のお世話になりました。

ここを見てくださるみなさまや、ゲームを遊んでくださっているみなさま、
ご支援してくださったみなさまのおかげで、
自分は今も大好きな開発を続けることができています。
今ここを見てくださっているみなさまには本当に感謝しています!

来年もまだまだ大変な時間は続きそうですが、
もしよければ来年も思い出したときにチラっと見てくださると幸いです。

それでは今年も一年、本当にありがとうございました!



次回の開発日誌は2021年元旦に公開予定です。
皆さま、どうかお体にはお気を付けて、よいお年をお迎えください!
 
■ 2020/12/05 (土)  片道勇者2【48】 地形効果 ■
【片道勇者2 地形効果】

やっと実装できたのでご報告!
『片道勇者2』では新たに「地形効果」が導入されます。
実際に動かした映像はこちら!



これで何が作れるかというアイデアは色々あって、
たとえば従来通りの「踏むと爆発する地雷」に加えて、
「地面が一定ターン炎上して、そこに立ってると燃える」
「数ターン後に予定のマスに矢の嵐が降ってくる」
「一定ターン有効な回復/防御マスを作る」

などといったことが実現可能だと見ています。

これを使えば、状況次第で「移動すべきか否か」、
「強引に攻めるか/無理してでも動かない方が有利か」
といった「択」の判断を作ることができるでしょう。
たとえば、強引に攻めることで「敵が作った回復マス」を奪ったりできると、
敵のアドバンテージを盗めた気になれてちょっと面白いかもしれません。
(あるいは引いて敵を回復マスから動かしたり)

前作では、戦闘中の移動を考えさせる要素は「魔法の橋」などでほんのり入れようとしていたものの、
ほとんど実ゲームに関わってこなかったので、
今回はもっと色々取り入れていきたいと考えています。
せっかく2Dマップを取り入れてるんですからそれを最大限に活かしたい!



ということで開発も徐々に進めつつ、
来週の更新は『22周年』記念の【12/24】予定です! 

22年って言われてみると結構長い!
みなさまのおかげさまで、こんなにも長く続けることができました。

これからもやれる範囲でやれることをしつつ、生き残る手立てをうまく打ちつつ、
最善を尽くしていこうと思います。
あっちもこっちもでリソースの分配はキリキリになっていますが、
この際なのでせめて楽しく生き残りたいです。
 
【旅団世界リプレイ2巻、2021年3月発売予定!】

ということで旅団世界TRPGリプレイの2巻発刊のメドが付いてきたのでお知らせ!
旅団世界TRPGリプレイの【2巻】は、【2021年の3月頃】に発売できそうです!

タイトルは『旅団世界TRPGリプレイ2 白の旅団と終末の闇』(仮)!

2巻のシナリオのテーマは『片道勇者』です!


<2巻のあらすじ>

【旅団大会】なるものに出場すべく、
かつて『闇』が封じられたという島へやってきたリゼットたち!
ところが大会中、封じられていた『闇』が現在進行形でよみがえりつつあることが判明!
リゼットらは新たな仲間のトリ少女を加えつつ、解決に向けて走り回ることになるのですが……?

ということで、今作の舞台は「獣人の国」!
「イヌ人の国エルスベルグ」「ネコ人の国イフバール」、そして「トリ人の国フェザーランド」の
3国を舞台に、『闇』の危機から世界を守るべく、国々を駆け回る冒険が繰り広げられます!

そして実はこれらの一部の国は
過去リプレイ「<自家製>片道勇者リプレイ」の方でも登場したのですが
今となっては「そんなんしらんわ!」って人の方が多いと思います! 大丈夫!
ぶっちゃけ前回の「<自家製>片道勇者リプレイ」が半端なところで終わってしまったので、
今回は似たテーマで一つの決着が付くような形を目指したかったリベンジ作となっております。


とはいえ、過去作との繋がりは、知ってる人が見れば
「おっ」と思う程度のほんのりとしたもので分からなくても楽しめますので
その点はご安心ください(というか、中の人たちも当時のことをほとんど忘れています)。

繋がりがあるといってもせいぜい、聖なる武器の守護者として「ニャ゙ア゙ア゙ア゙ア゙ン゙!」と叫ぶ
傭兵っぽいネコの女獣人が出てくるとか、↓で紹介する新プレイヤーキャラの「クバ」を
かくまってくれる人がどこかの主人公系半獣人冒険家っぽいとか、そんな程度です。
ちなみに、2巻は昔の『<自家製>片道勇者リプレイ』の世界の時間から8年後が舞台です。



【新たなプレイヤーキャラクター!】

また、1巻で登場したプレイヤーキャラクターの1人が離脱したので、
代わりに新たなプレイヤーキャラクターが加入します!(中の人は同じ)

新たにパーティーに参戦するのは、トリ人(※トリ人は頭も鳥)の王族の娘でありながら、
人間とのハーフとして鳥人のような姿で生まれてしまったキャラクター、『クバ』!



キャラ作成後のやり取りはこんな感じでした。

GM(私)「マニアックな見た目だなぁー! これ大丈夫ですかね。
(見た目的に明らかに一般住人に溶け込めなさそうだぞ)」

ブリンクの中の人「私は顔がトリの方が好きですが、顔が人間の方が
一般ウケはいいと思うので大丈夫です」

GM(私)「そういう大丈夫じゃないんですけど」

ただでさえ半獣人への迫害が強い『片道勇者』の舞台で、
果たして彼女は無事でいられるのか!?
相変わらず軍師らしさがあふれながらも
クールで少しデレもあるかもしれない展開にご期待ください。



また、2巻では『片道勇者』原作から薬師ネムリも登場!
プレイヤーキャラクターらの旅団に志願し、団員の一人として加わります。


※ネムリの設定やバックグラウンドは原作からアレンジされていますが
基本的な性格は同じです。
どこかの世界でありえたネムリの可能性の一つ!



そんなわけで、2巻の発売は【2021年3月予定】です!

なお、1巻からの文脈やキャラが出てくるところにはしっかり注釈を入れてあるので、
1巻読んでいなくて知らないキャラが出てきても、前巻の内容を忘れていても、
そういう設定の新キャラがいると思えば普通に読めるように構成しているつもりです。
毎回テーマが変わるので、テキトーに好きな1巻を選んで取っても話が分かるようにしたい!

なので1巻を読んでおられなくとも、2巻だけでもたぶんお楽しみいただけますので、
気になる人は発売までもう少々お待ち下さい。
年末年始辺りから、2巻の予約受付を開始すると思います。



なお、すでに発売されている【1巻 緑の旅団と黒ヤギの悪魔】は
ただいまAmazonで好評発売中です!
もし1巻から読んでみたいという方はよければこの機会にぜひ!
(『Kindle Unlimited』ご加入中の方なら無料で読めます)


税込 \942


また、1巻の巻末にはキャラクター人気投票へのリンクもご用意させていただいたのですが、
今回もたくさんの人気投票、本当にありがとうございます!

販売数がおとなしめな割に、人気投票ランキングがしっかりできそうなくらいに、
もといTRPGリプレイコーナーでいつも皆さまが送ってくださる分並みに
コメントを頂いてしまって、皆さまの熱量と応援の密度が非常にうれしいです!
プレイヤー一同共々、とても励みになっています!
 


そんなわけで、旅団世界リプレイ2巻の片道勇者編に興味があるかたは
来年3月までもう少々お待ちください!
 
■ 2020/11/07 (土)  片道勇者2【47】 クラス案 後編 ■
【片道勇者2 クラス案 後編】

ということで前回の記事に続いてクラス案9つのうちの残り4つをご紹介!

これは最終的にいつ実装するか、最終的に搭載するかは置くとしているので、
最終的に来なくても許してください! 妄想を語ってる間が面白いんだ!



【冒険家】

冒険家は前回通りの「移動スキル特化型」という特徴に加えて、
『片道勇者2』ではダガーなど「軽武器」のプロに仕上げたいなと考えています。

2マス飛べる「ジャンプ」スキルはもちろん、敵の背後から攻撃すると
ものすごいダメージが出せる「バックスタブ」といった変わったスキルや、
「目潰し」で敵の感知範囲を減らしたり、コンボダメージをさらに上げる技、
「攻撃したら一歩下がる」技、敵を「移動停止」させる技、
住人からアイテムを1つ「盗む」技(手配度が上がるでしょう)、
累積コンボダメージ次第ですごいダメージを出せる技、
何重にも付けると毎ターン大ダメージが出せる「毒付与」など、考えれば色々作れそうです。



【商人】

「商人」は『片道勇者1』での「詩人」ポジションです。つまり「仲間」重視!
前作では「詩人」要素だけだと「仲間の強化」や「勧誘」くらいしか
思いつかなくて技が作りにくかったので、
それに加えて、「お金で色んなことができる」「良アイテム入手チャンスが多い」
という特徴を加えたクラスを用意してみることにしました。

多額のお金で相手を「ヘッドハンティング」したり、「銭投げ」したり、
給金をはずんで「仲間強化」したり、商人相手に「追加の品」を出してもらったり、
回数制限ありで「好きな商人を呼ぶ」ことができたり、「銃商人」を呼んだり、
お金を消費して「傭兵召喚」できたりすると商人らしい楽しみが出せないかな? と考えています。
ショップの値段を半分にする状態異常をかける「割引交渉」なんてスキルもアツそうです。



【勇者】
従来でも差別化要素があいまいだったので一番大変そうなクラスです。
現実に「勇者」なんて職業はないので参考にならない!

でも「光の剣」や「予知眼」など、前作の「理騎士」の一部の技は
勇者と統合できそうかなと考えています。
特に「光の剣」は、字面を見れば勇者にもってこいでしょうし、
「予知眼」はノベライズ版勇者っぽさもありますしね。

『片道勇者2』での「勇者」は基本的には強めのバランス型で、
剣士の技も騎士の技も仲間強化の技も
いい感じに用意する形になりそうです。

他には、ボスを倒すためだけに存在しそうな「超強力な技」や
いかにも「英雄」っぽい技があると勇者っぽそうです。
また、前回はゼヌーラ後に広がりがない形にしていたので、
今回はゼヌーラ後に追加のスキルが出てくる、という形にするのも楽しいかもしれません。
スキル「裸の開放感」、手札にあると自動で回避率アップして行動力もアップ、強くなる、みたいな。
そう考えると、ある意味でひどいカードを入れられそうなチャンスが盛り沢山ですね。
やる気が出てきました。

その他、勇者っぽい要素を色々考え中です。



【旅人】

いまは懐かしき『シルフェイド幻想譚』の主人公と同じ姿の「旅人」です。
特にこれといった個性がない、というよりは方向性がグニャグニャになるクラスです。
習得可能なスキルは世界によって変わり、一定の種類が
「全クラスのスキル」からランダムにつまみ食いされて抽選されます。
その中で、まともに組める戦術を見切って使う感じの職業を予定しています。
ある意味、作者が一番ザツに作れるクラスですね。

デッキ構築ゲームの元祖であるアナログゲームの『ドミニオン』では、
ゲーム開始時にたくさんあるカード種から「購入可能なカード」を
みんなで10種選んでその中で最適なコンボを探すゲームになっていたので、
このゲームでもそういうのができないかな、という見込みのクラスです。
観光客ほどではないと思いますが、強さは運次第なので一番弱いこともあるでしょう。
逆に、別クラスごとのスキルのつまみ食いでしか起こらない、
最強すぎる組み合わせが来る場合もあるかもしれません。

カオスの波を乗り越えるうまさを見せられたり、他のクラスに飽きた人が
新たな挑戦をする場合の最終クラスにしたいな、と思っています。



以上、前回と合わせて9クラスが、今のところ検討中のものです。

これらをアーリーアクセス的に1つずつ仕上げていくのか、最初から全部作って様子見するか、
あるいは最後まで実装されない場合もあるかもしれません。
イメージとしては固まっているので、とりあえずは
それぞれのクラス作りに挑戦してみる予定です。

といってもまだまだ基本的なデータもできていないので、
ひとまずは剣士と騎士あたりのスキルから作成して、
アイテムを色々搭載して、敵も作って、街を作って、ダンジョンを作って……
という順番で進めていく感じになるでしょう。

そんなわけで、ここから先が開発の一番面白いところ!
引き続き、開発を進めていきます!
 
■ 2020/10/24 (土)  片道勇者2【46】 クラス案 前編 ■
【片道勇者2 クラス案 前編】

『片道勇者2』、データ搭載のための下準備もいくらか終え、
ようやく「データ作成」フェイズを進行中です!

ということで、今回は「クラス別の方向性」を固めたり、
クラス別の「スキル案」のアイデア出しをしたり、
それら新スキルに必要な「新機能」を搭載したりしていました。
フォーラムや拍手などでアイデアを送ってくださる皆さまもありがとうございます!
貴重な発想のエッセンスをいただいております!
「これやってみたい!」と思ったらありがたく使わせていただきます。



【クラス案!】

さて、クラス案です!
クラスをいきなり8種類くらい作ろうとしたら『Slay the Spire』をやりこんでる人から

「いやいやデッキ構築ゲームはたぶん1~2クラスくらいから作るのが定石ッスよ! 
1クラスでもバランス取り大変そうだからいっぱい作ろうとするのは超ヤバいっすよ!」


と言われたので、最初から全部は実装せず、少しずつ作っていくかもしれません。

今回お話しするクラス案が最終的にいつ実装されるか、
最終的に本当に搭載されるかは置いておいて、
現時点では搭載クラスを全9つくらいでぼんやり考えています。

ということで、今回は全9つ検討中のクラスのうちの、前半5つをご紹介!



【剣士】

効果違いの攻撃スキルや攻撃補助スキルは山ほど思いつくので、
とにかくどんどん攻撃力の高さを目指せるクラスとして割と作りやすそうに思いました。
いつも通りの「ベルセルク」や、敵の攻撃力や防御力を下げる技、
武器耐久度を50消費して15倍ダメージ与える「ファイナルストライク」や、
回数制限ありで「なじみの武器商人」を召喚できるスキルなんかもあれば、
色んな意味で武器・攻撃技の扱いのプロとしての個性を活かせそうです。

おそらく好きな武器を使い続けられやすいようにすると思うので、
どれかの種類の武器に特化してデッキを作れば真価を発揮するクラスになるでしょう。
高い攻撃力で攻撃される前に倒していくタイプ。


【騎士】

最低限の攻撃系スキルに、「防御系」スキルや「陣地構築」スキル、「盾の修理」、
ちょっとした「回復」スキル、「敵から受けた攻撃力でカウンターする」スキル、
騎士として「仲間を鼓舞」する能力など、こちらも色々と作れそうな気がしています。
他にも、騎士なら雰囲気的に「従者召喚」などのスキルも作れそうですし、
攻撃してくる住人を落ち着かせる「説得」スキルなども似合いそうです。
バトル系だけでなく、前作よりも色々と騎士っぽい文脈を取り入れられそうです。

今作は敵も1マス内に複数集まって襲ってくる場合があるので、
剣士より対多数に強いクラスにすると差別化を図りやすいかもしれません。
「槍(『片道勇者2』では1マス範囲攻撃+壁貫通攻撃の予定)」を手に入れやすくして、
1マス範囲攻撃のプロにしても面白いかもしれませんね。



【海賊】
前作は海賊らしさが初期装備と水移動と闇ギルドにくらいしか活かせていませんでしたが、
今回は使用回数制限付きのスキルや、たまにしか使えない攻撃スキルも作りやすいので、
海賊っぽさを上げていきたいなと思っています。

「鍵を開ける」能力があるのはもちろん、斧のような「重い攻撃」で活きるスキルが多かったり、
回数制限スキルで「水場」を任意に作れたり(前作の「泉の巻物」の弱い版みたいな)、
「脅迫」して手配度の上昇と引き換えに店の販売額を安くしてもらったり、
「部下の海賊」を召喚したり、「単発ピストル」を撃てたり、
「砲撃指示」をして数ターン後に指定地点に範囲砲撃させたりもできるかもしれません。
海賊っぽさを取り入れたアイデアを色々と使えそうです。



【狩人】
射撃能力が高いクラスで、たぶん今回も「敵の場所」が分かります。
「射撃」系スキルはもちろん、射撃能力を維持するために自前で「弓」を作れたり、
あとはいろいろな「罠」を設置したりする能力が中心になりそうです。
「タカやオオカミを召喚」して戦わせられるのも楽しいかもしれません。
距離を取るための「移動」スキルも必要でしょう。

前回は敵が見えても「逃げる」か「戦うか」の2択しかできませんでしたが、
敵の位置を察知して先に「罠」を仕掛けられるようになれば、取れる択が増えそうです。
罠を活かすなら、「飛んでる敵を地面に落とす」スキルなども相乗効果が働きそうですね。



【理術士】
前作でも大量の種類のスキルを持っているので、アイデアにはそんなに苦労しなさそうです。
「スキル発動に条件が必要(だが超強力)」「基本的に立ち止まって戦う方が強い」
という前提はそのまま維持するつもりです。

今作は、フォースを撃つのに必要な「集中」をカードとして別に持たせるとやりにくくなるので、
「1ターン待機すると集中+1」と
「フォース系のカードが手札に来るたびに集中+1」という形にして、
「待機で集中をためることもできるがデッキ構成をうまくすれば毎ターンフォースを撃てる」
といった形を目指したいと考えています。
(デッキ構築ゲーの知識がないと何言ってるか分からないと思うのでその場合はゲーム本編をお待ちください!)

たとえば、手札に「フォース系カード」がいっぱい来るようにデッキを組めば
必要集中3のフォースも毎ターンガンガン撃てますが、
アイテムなどをいっぱい持つと手札のフォースカードの密度が減るので、
「集中」がたくさん必要なフォースの連射が難しくなるわけですね。
使いこなせば前回同様に万能でしょうけど、デッキの構成や立ち回りには
非常に頭脳と神経を使うクラスです。



というのが前5つのクラスの方向性です!

この辺りのクラスは、普通といえば普通ぽいかもしれませんが、
戦闘を「カード」を使う形にしたおかげで「補給が容易」かつ
「回数制限も付けやすくなった」ため、
変わった効果やぶっ飛んだ効果のスキルも用意しやすく、
『片道勇者1』よりはそれぞれの職業として
さらに深く掘り下げた形にできそうな印象です。
職業ごとのアイデアは今後も膨らませていきたいと思います。

次回は残り4つのクラス案についてご紹介! お楽しみに!