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■ 2019/04/13 (土)  片道勇者2【34】状態異常 ■
【片道勇者2 状態異常】

お仕事の隙間を縫いつつ『片道勇者2』にようやく「状態異常」を搭載しました。
『片道勇者1』だと主人公側がやれる工夫の70%くらいは
この「状態異常」で生み出しているので、片道勇者にとって非常に重要な部分です。

たとえば『片道勇者1』においては、「浮遊」したり
「ベルセルク(HP回復しながら攻撃力アップ)」したり
「グレートウォール(動かなければ受ダメージ減少)」したり
「英雄の歌」で仲間を強化したり「ゼヌーラ」したり、
こういう部分は全て「状態異常」として作られています。

ただし今回は「デッキ構築」要素の上に「状態異常」を載せることになるので、
これまでとは扱いが変わってきます。メニューを開けばいつでも使えるのではなく、
「手札に来た分」を使っていくことになりますからね。

状態異常(「剛力」が2重になっており残り1ターン、の図)



【「繋げると強い」と「組み合わせると強い」に】

デッキ構築ゲームだと特定のカードが出てくるのは一定ターンに一回なので、
「使いたいときに使う」というものから、
「ある程度ランダムかつ定期的に使うチャンスが来る」
という感じに変わります。

今のところ、状態異常を使って面白く出来そうなアイデアとしては、
「他と組み合わせられると強い」「うまく繋げられると強い」
の2つかなと考えています。
それぞれについての意図を書いておきます。



【他と組み合わせられると強い】

「他と組み合わせられると強い」は
「複数種類の状態効果がうまく乗るとおいしい」というバランスのことです。

たとえば、ダメージ幅が「1~40」で1回攻撃しかできない斧を使ってるときに、
手札に補助カードの「急所熟知」2枚(クリティカル率+80%)と
「必中の目」(最低ダメージを「最大ダメージ×0.9」に引き上げ)が来ると強い、
といった感じです。

その状況ならほぼ「クリティカル(ダメージ2倍)」が期待でき、
基本ダメージ幅も「1~40」から「36~40」に上がるため、
元は平均20ダメージだったところが、
普通に「72」ダメージくらい出るようになります。

ですが一方で、「手札」内に補助カードの「必中の目」が
2枚以上来ても効果は上がらないので意味がありませんし、
手札が「急所熟知」だけになってしまって1回も「攻撃」できないのも意味がありません。

こんな感じで、「色んな種類の効果がそろうとめちゃ強い」という風にできると
カード配分テクニック次第で強さの上限がどんどん伸びていくので理想的です。
α1だとこのコンボはあれど効果的に地味すぎたので、
もっと気持ちよくバランス調整したいですね。



【うまく繋げられると強い】

『片道勇者2』のα1では「瞬間剛力」「防御態勢」のように
「1ターンだけ攻撃力や防御力が上がるスキル」が用意されていました。
「数ターン続く」状態異常自体は未実装だったのですが、
「1行動中だけダメージや能力が変化する効果」だけは作れたからです。

が、これだけだと正直あんまり面白くありませんでした。
デッキ構築ゲームでは1ターンに多数回攻撃できるので、
「効果が1ターンだけの攻撃力上昇」でも条件がそろえば強いのですが、
そうでなければ逆に補助カードが手札にある分だけムダな枠を取って弱くなる場合もあり、
せっかく補助スキルを取ってもいまいちな状況が出てくるのです。

これはいただいたご意見の中にも似たようなコメントがありました。
「せめて2ターン続かないと物足りない」などのご意見です。
「効果的に物足りない」も非常に納得のご意見なのですが、
それ以上に、「持続する」ことによって次ターンに繋がる期待を持たせられることは
今作の「状態異常の役割」として非常に重要なことのように感じました。

そんなわけで、α2からは自動戦闘でも使えるコストの軽い強化状態の効果時間を、
「1ターン」から「2ターン」にしてみることにしました。
(あっても、長く維持できるもので3ターンになります)

そして、これに加えてもうひと味加えてみることにしました。
それが「効果が一定まで重複する」というものです。

たとえば「剛力1段階 残り1ターン」の状態で「剛力の呼吸(仮)」スキルを使うと、
「剛力2段階 残り2ターン」になり、剛力のレベルが増える上に維持ターンも元に戻ります。
さらに次のターンに「剛力の呼吸」が来たなら、「剛力3段階 残り2ターン」にできます。

つまり、運良く「剛力の呼吸」カードを1枚ずつ引き続けることができれば、
この「3段階目」の強力な状態をずっと維持することができるのです!
もちろん、状態を切らしたらまた1段階目からになります。

こんな感じであれば、「20枚デッキなら『剛力の呼吸』を3枚だけ持つのが最適」みたいな
「状態効果がつながりやすい適切なカード配分」を狙うことが最強に繋がります。
適切なカード配分を狙っていくのはこのゲームの肝になる部分なので、
コンセプト通りの働きをしてくれるでしょうし、
最大段階で状態が繋がればすごく強い状態を維持できるので、たぶん面白くなるでしょう。

もちろん、状態が繋がるかどうかはある程度は運次第になりますが、
「運がよかったり、デッキがうまくできていれば強さの上限が激しく上がっていく」
というのがデッキ構築型ゲームの面白いところだと思うので、
このあたりでうまくテンションを上げられたり、軽度の運試し感を楽しめるように
作っていけたらいいなと思っています。
α1は、状態周りに関しても全体的に息苦しい感じだったので反省しています。



こういった意図でどれだけうまくいくかは分かりませんが、
今回の「状態異常」は最初はこういう狙いで作ってみたいと思っています。
 
■ 2019/03/30 (土)  片道勇者1マップ生成動画 ■
【片道勇者のマップ生成】

『片道勇者』のマップ生成について興味を持ってくださる方がいらっしゃったり、
お仕事で緊急に資料が必要になって色々作ってたりしたので、
その副産物としてマップ生成の流れを紹介する合成音声動画を作ってみました!
これまで極秘だったマップ生成手法がいま明らかに!



『片道勇者』のマップ、意外とそれなりの品質でできているように見えますが、
作り方は意外なほどランダム任せだったりします。
詳細は動画の方をご覧ください。
最後の方でも言っていますが、たぶん横スクロールRPG向けです。

特に、もっとも重要であろう「山」や「水地形」などの配置も、
言ってしまえば「ランダムサイズのマップチップの塊をランダムに置いてる」だけ!
作り方がうまいことハマってたのか最終的にはまともに見えるものになりましたが、
こんなあまりにザツな手法でそれっぽいマップが作れてしまうのかと驚いたほどでした。

ただそれでも、開発の過程ではパラメータをかなり試行錯誤したり、
生成方法を何度も変えてみたりした結果なんとかうまくいったのがこのやり方なので、
きっと各手順ごとに、たまたまうまくいく要因が積み重なっていたのだと思います。

皆さんが同じ試行錯誤を繰り返す必要はないと思いますので、
もちろんこの手法を真似てくださっても構いません。
せっかく作った資料ですので、後の人のための足がかりになれば幸いです。



この『片道勇者1』のマップは風景的にはまだしも、
ゲームプレイの面で見ると「近くに障害物があるか否か」くらいの
差しかなかったので、次の『片道勇者2』の方では
もう少し豊かな状況を生み出せるようなマップを組めるよう意識していきたいです。
 
■ 2019/03/16 (土)  片道勇者2【33】 すぐ使う機能とマップ ■
【片道勇者2 すぐ使う機能とマップ】

お仕事の合間をぬってゲーム開発中です。
『片道勇者2』はまだアルファ1のフィードバック対応中ですが
ちょっとずつ進んでいます。



【落ちてるアイテムをそのまま使える機能を実装】

アルファ1で「落ちているアイテムをいちいち拾ってから使うの面倒くさい!」
「カード所持数いっぱいでも使いたい!」とのご意見をいくつかいただいていました。
私もそう思っていましたので、落ちているアイテムをそのまま使える機能をようやく搭載です。

※画面はまだ仮テスト状態です。今後、見栄えをよくしていきます


実際に搭載してみるとやっぱり便利ですね!
アルファ1データだと「癒しの草」みたいな直接使いたいアイテムも多いので、
操作の手間が減らせるのは大きいです。
従来だと「クリック→マウス移動→クリック→マウス移動→クリック」だったのが
「ボタン1クリック」で片付くのは早い!



【マップ生成機能の再調整】

アルファ1では作りが悪くてうまく制御がきかなかったので、
マップのランダム作成処理を作り直していました。
これでもう、想定外に細い道ができたりはしないはずです。

↓昔の画面、アルファ1では1画面内で端から端まで見える狭い場所がありました


本来は「地形ごとの最低道幅」が数値上だけ設定されてたんですが、
アルファ1のバージョンだとうまく動いていなくて、縦幅で4マスしかないとか
ヤバいほど狭いマップになってるところがあったんですよ!

あれは狙ったものでもなんでもなくてただのバグで、
少なくとも「草原地帯」であんな細い道は作られないようにするつもりです。
「渓谷地帯」みたいな、細い道しかなさそうな場所もある地形ならありだと思います。


<ミニマップはどうする?>

「片道勇者2」でミニマップを入れるかは検討中で、
ぶっちゃけ「建物」や「女神像」に一定まで近づいたら、
「その方角と距離などが示される」
形でも十分じゃないかなと
思うところもあって、一回それを試してみる予定です。

ミニマップはミニマップで情報量が多いのですが、
「見続けないと効果がない」という弱点があります(あと、すでに画面が狭い)。
当初は、「ミニマップ」に加えて建物などに近づいた時点で
「この方角になんか建物があるぞ!」と前作の
狩人の敵探知みたいなマークを出そうと思ったんですが、よく考えたらこれ、
「ミニマップなしの探知表示だけ」で用が済みそうな気配もあるんですよ。

こういった「警告表示だけで用が済む」状況の類例として、
たとえばリメイク作の『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』だと
原作にあった「魔王来るよ時計」がなくなっていたのですが、
片道勇者プラスの「魔王が来るまであと3時間!」という警告が
継承されていたおかげで、時計を表示しなくても
ほぼ困らないことが分かっています。

もし3時間前で足りなければ6時間前、12時間前にも出せばいいだけですし、
さらには襲撃時間を「3日目12時に襲来」と端に文字で出してもいいと思います。

とにかく、「必要なときに目立つ警告」をしてくれれば、
生情報を出しっぱなしにする必要がそんなにない可能性があります。
この機会に、色々試してみたいと思っています。
 
■ 2019/03/09 (土)  しばらく隔週更新にしまーす! ■
【しばらく隔週更新に】

開発の時間を少しでも確保したいので
開発日誌はこれからしばらく隔週(14日に1回)更新とさせていただきます!
気まぐれで元に戻ったり連続更新したり週もあると思います。

というのも、ここ2ヶ月の日誌を振り返ると「お仕事ー!」とか「とりあえず落書き!」など
ほとんどお茶濁し的な内容しか書けていないことに気付きました。
お仕事やらリアル事情やら体調やら全部込みで、
ゲーム開発に回せる時間がゼロになってしまう週も珍しくなくなっています。

なので少しでも『片道勇者2』の制作を進めるために、
日誌を考えたり書いたりするリソースの半分を開発に回すことにしました。
日誌の更新や細かい開発話があったらTwitterなどでつぶやいておりますので、
もしTwitterをお持ちでしたらこちら↓からどうぞ。

SmokingWOLFのTwitter
https://twitter.com/WO_LF
 
■ 2019/03/02 (土)  落書き 妖精クリス ■
【落書き 妖精クリス】

今週もお仕事ウィークでお見せできるものがないのでボーっと書いてた落書きを1枚!
『片道勇者2』のアドバイザー妖精のクリス、寝間着っぽい感じ。



まだゲーム上では妖精クリスがラフのままなので、
時間を見つけて『片道勇者2』の基本システムを完成させて
キャラを一通り上げて清書に入りたいです。
(※クオリティ均質化のため、仕上げ作業は平均的に行っていく予定なのです)
なんとか時間を作っていかないとですね。